RSS

Cloud Computing

komputasi awan (cloud computing) terdiri dari dua kata yaitu cloud(awan) dan computing(komputasi), dari kedua kata ini terdapat arti yang bila digabungkan akan bermakna beda. Cloud(awan) bukan berarti awan yang biasa kita lihat sehari-hari di langit melainkan arti sebuah kiasan dari internet, mengapa dikaitkan dengan internet? karena gambar/simbol awan yang biasa dipakai di jaringan komputer itu bermakna internet. Sedangkan pada komputasi(computing) adalah sebuah metode yg diterapkan pada cloud yaitu metode komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan, sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya.

 

Setelah membahas tentang pengertian komputasi awan diatas, maka saya akan membeberkan keuntungan dan kerugian dari penggunaan komputasi awan ini. Sangat lumrah kiranya setiap pelayanan jika ada plus minus/ untung ruginya, termasuk juga komputasi awan ini, silakan disimak.

Dari segi keuntungan pada cloud cumputing ini salah satunya adalah membuat para pemilik perusahaan dapat menekan biaya investasi pembelian sumber daya, karena dengan menggunakan pelayanan ini para pengusaha tidak perlu membeli hardware server ataupun menyewa jasa IT, semua itu sudah di handeloleh cloud computing. Dari kelebihan yang pertama tadi, perusahaan juga dapat menghemat waktu, yang menjadi keuntungan nomor dua, mengapa menghemat waktu? Karena para pengusaha bisa fokus ke urusan-urusan yang lain dan bisa mengembangkan perusahaan lebih cepat. Selain itu membuat operasional dan manajemen lebih mudah karena sistem pribadi/perusahaan yang tersambung dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah. Karena membuat operasional lebih mudah, maka dapat memotong biaya operasional juga.

Kerugian dari pelayanan ini komputasi awan tergolong sedikit,tetapi bisa sangat berdampak besar atau fatal bagi perusahaan. Pertama perusahaan harus bisa menjamin spesifikasi komputer dan kualitas internet yang dipakai, jika kondisi ini tidak terpenuhi atau terjamin maka para pekerja akan mengalami kendala karena komputer akan menjadi lambat atau tidak bisa dipakai sama sekali jika internet bermasalah atau kelebihan beban. Yang kedua perusahaan harus cerdas-cerdas memilih vendor(pemberi layanan cloud computing), dikarenakan perusahaan tidak bisa melihat sumber daya yang dipakai, pasalnya jika server vendor rusak atau punya layanan backup yang buruk, maka perusahaan akan mengalami kerugian besar.

Contoh-contoh pelayanan cloud computing yaitu ada Amazon Elastic Compute Cloud dan Simple Storage Service, vendor ini melayani di tingkatan infrastruktur. Pada pelayanan platform ada Force.com dan Microsoft Azure investment. Google Apps, SalesForce.com dan aplikasi FaceBook merupakan comtoh cloud computing yang melayani di bagian software (software as a service).

 

Referensi:

http://ilhamsk.com/apa-itu-cloud-computing/

http://www.indonesiancloud.com/id/content/cloud-computing

http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_awan

 
Leave a comment

Posted by on April 24, 2013 in Pengantar Komputasi Modern

 

Komputasi Modern

Sebelum membahas tentang komputasi modern tidak ada salahnya jika kita gali sedekit arti dari komputasi itu sendiri. Menurut penalaran saya, komputasi merupakan suatu cara pemecahan masalah dengan mengunakan sekumpulan algoritma. Komputasi ini juga banyak diterapkan pada pelajaran yang menerapkan ilmu matematik dan komputer.ilmu komputer itu sendiri lebih menyorot/memperhatikan penyusunan model matematika dan cara penyelesaian nya dengan melibatkan komputer didalamnya guna menganalisis dan memecahkan masalah sains.

Setelah cukup jelas akan arti dari komputasi, baru kita akan masuki ke komputasi modern. Komputasi modern adalah konsep sistem yang menerima instruksi-instruksi dan menyimpan ke suatu wadah (memori). Konsep ini dicanangkan pertama kali oleh John Von Neumann. Dalam komputasi modern hal-hal yang diperhitungkan untuk menemukan solusi dari sebuah masalah ialah:

  1. Akurasi (bit, Floating poin)
  2. Kecepatan (Dalam satuan Hz)
  3. Problem volume besar (Down sizing atau paralel)
  4. Modeling (NN dan GA)
  5. Kompleksitas (Menggunakan teori Big O).

 

Komputasi moderen terbagi menjadi 3 macam menurut karakteristiknya, yaitu:

  • Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
  • Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
  • Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

 

Referensi:

http://ku2harlis.wordpress.com/komputasi-modern/

http://runabhel.blogspot.com/2012/05/implementasi-komputasi-modern.html

http://newprofil.blogspot.com/2011/02/komputasi-modern.html

 

 
Leave a comment

Posted by on April 24, 2013 in Pengantar Komputasi Modern

 

Brosur Bisnis

Pada posting kali ini saya akan menampilkan hasil brosur bertemakan bisnis. busnis yang saya ambil adalah bisnis bimbingan belajar atau kursus yang mencangkup ilmu bahasa dan teknologi yang saya beri nama LANGitUAGE

 

 

inilah hasilnya. Terimakasih

 
Leave a comment

Posted by on November 20, 2012 in Pengantar Bisnis Informatika

 

Pengantar Bisnis Informatika

kali ini saya akan menjabarkan tentang apa itu bisnis informatika, perkembangan bisnis informatika sangatlah pesat selaju dengan perkembangan teknologi-teknologi komputer itu sendiri. Berbisnis dengan cara ini sangat digemari oleh para pebisnis sekala kecil maupun besar.
Bisnis informatika terdiri dari 2 kata yang bila dihubungkan akan menghasilkan makna yang saling terkalit. Kata-kata bisnis biasanya banyak digunakan di bidang ekonomi yang berarti suatu organisasi atau kegiatan berjual beli berupa jasa,barang atau lainnya yang tujuannya untuk mendapatkan suatu keuntungan(laba). sedangkan kata informatika sanagt terkait sekali dengan yang namanya teknologi. oleh karena itu bila kita gabungkan kedua kata tersebuat kira-kira akan menghasilkan suatu pengertian kegiatan berjual beli yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan(laba) dengan melibatkan dan memanfaatkan teknologi informasi, teknologi yang dilibatkan di sini seperti pemanfaatan internet dan lain-lain.

 
Leave a comment

Posted by on October 9, 2012 in Pengantar Bisnis Informatika

 

E-commerce

e-commerce yang merupakan kepanjangan dari electronic commerce jika kita artikan satu persatu katanya dimulai dari electronic, electronic atau dalam bahasa indonesia disebut elektronik merupakan suatu barang-barang yang bersifat penggunaan listrik sedangkan commerce berarti berdagang atau berniaga. bila digabungkan maka akan menjadi suatu perniagaan atau jual beli yang dilakukan dengan memanfaatan benda-benda elektronik,yang dimaksud benda elektronik adalah komputer,smart phone,hand phone dan lain-lain yang dapat terintegrasi oleh internet.
keuntungan yang didapat dalam pemanfaatan e-commerce ini ialah, bagi para konsumen tidak perlu repot-repot mencari barang seperti do toko-toko dalam dunia nyata,hanya perlu mengakses satu tempat(website) saja, harga yang ditawarkan cenderung lebih murah. bagi para pebisnisnya lebih efisien dan praktis,mengurangi modal karena tidak perlu menyewa ruko atau toko,dan mengurangi kesalahan dalam pembelian.
Untuk kekurangannya dalam penggunaan e-commerce ini adalah tampilan barang kurang jelas atau tidak seperti aslinya, tidak bisa mereka-reka barang akan kecacatan fisik barangnya, keamanan transaksinya sangat longgar jadi sangat memungkinkan akan adanya penipuan.

 
Leave a comment

Posted by on October 9, 2012 in Pengantar Bisnis Informatika

 

TEKNOLOGI GAME

pada tulisan kali ini saya akan membahas setuntas-tuntasnya mengenai game dan khususnya tentang game yang biasa dimainkan di komputer,simaklah tulisan saya berikut ini

1.Pengantar Teknologi Game

game computer adalah game yang dimainkan di komputer bukan game-game yang dimainkan di konsol permainan seperti play station,xbox,nitendo,dan lain-lain. Game komputer yang beredar saat ini sangat mengunggulkan dari segi grafik,grafik grafik nya pun mengalami revolusi dari yang sederhana hingga bersifat kompleks.

dalam pembuatan game biasanya dibuat oleh satu atau lebih game developer, untuk yang lebih dari satu biasanya dia mengandeng developer yang lebih terperinci seperti artist game,grafik dan sebagainya. Dalam pendistribusian game biasanya dijual dalam kepingan cd/dvd atau bisa juga di download. Game-game komputer pun biasanya mencantumkan standard harware PC yang digunakan, seperti processor,graphic card,dll, itu semua berguna agar game bisa tampil secara sempurna.

Game-game yang beredar terdapat rate penggunanya, ini bertujuan agar game yang dimainkan tepat sasaran dan pendistribusiannya pun jelas atas kalangannya. Berikut rate-rate nya:


 EC (Early Childhood)
Game yang hanya boleh dimainkan oleh anak usia 3 tahun atau lebih.

 E (Everyone)
Game yang boleh dimainkan oleh siapa saja mulai dari anak-anak, dewasa dan manula.

 E10+ (EVERYONE 10+)
Game yang hanya diperkenankan untuk dimainkan oleh anak-anak di atas umur 10 tahun ke atas.

T (Teen)
Game yang diperbolehkan dimainkan oleh remaja dan orang dewasa.

 M (Mature)
Game yang layak dimainkan oleh seseorang yang sudah dewasa dengan usia 17 tahun ke atas.

 AO (Adult Only)
Game yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang yang telah dewasa saja.

 RP (Rating Pending)
Game yang belum memiliki rating sehingga para orang tua harus menghindari membeli game ini kepada anaknya atau melakukan survey sendiri.

2.Teknik Membuat Game

Game tidak hanya bisa di buat oleh developer game saja, kita pun sebagai user bisa membuat gam yang kita inginkan. Dalam pembuatan gam biasanya ada tahapan –tahapannya seperti berikut ini:

  • Konsep, sebelum mebuat game kita harus sudah memikirkan matang-matang tentang game yang akan kita buat seperti genre gamenya, tokoh dalam game tersebut, alur ceritanya dan sebagainya.
  • Jalan Cerita, biasanya tahapan ini dilakukan pada game genre RPG, jalan cerita sangat dibutuhkan agar user bisa bermain secara enjoy dan terbawa dalam game serta tidak membuatnya bingung saat memainkannya.
  • Grafik, pada tahap ini biasanya menesuaikan penggunanya, bila untuk anak-anak, grafik gamenya harus sederhana dan full colour.
  • Mengumpulkan bahan, bahan-bahan yang diperlukan seperti software pembuat game,file-file suara dan lain-lain.
  • Buat dan kembangkan, buatlah game sesempurna mungkin, dan sediakanlah selalu update game agar bisa memperbaiki dan mengembangkan game-game sebelumnya.

3.Bahasa Pemrograman Dalam Membuat Game

Bahasa pemrograman dalam pembuatan game sangat banyak, ada C++ walaupun bahasa pemrograman ini sudah lama tetapi sampe sekarang masih digunakan. Untuk membuat gam e berbasis web biasanya mengunakan C#,java applet, PHP, HTML, javascript, silverlight. Untuk game web yang mendukung flash biasanya menggunakan actionscript 3. Untuk desktop game banyak bahasa pemrogramannya dimulai dari C#, DirectX,XNA, Unity3D,java dan lainnya.

4.Hal yang Perlu Diketahui dalam Pembuatan Game

Yang perlu diperhatikan oleh si pembuat game adalah memahami bahasa pemrograman yang digunakan, mengerti keadaan pasaran game-game terkini, konten-konten yang terdapat dalam game,daya khayal/imajinasi si pembuat game yang tinggi dan tentunya kreatif.

Sumber:

http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_komputer

http://ilhamsk.com/pengantar-teknologi-game/

http://www.kaskus.us/showthread.php?t=6271448

http://inet.detik.com/read/2011/12/16/104520/1792601/1260/apa-bahasa-pemrograman-untuk-bikin-game/

http://untitled456.blogspot.com/2012/03/hal-hal-yang-harus-diketahui-dalam.html

 
 

KESIMPULAN

Sekarang ini adalah tugas soft skill terakhir,,,,HOREEEEE adalah kata yang bisa mengungkapkan segalanya(Serasa bebas dari penjara gimana gitu :D). tugas sekarang ini akan kita bahas tentang kesimpulan dari tulisan-tulisan yang pernag gw posting…langsung aja deh.

Kesimpulan dari tugas bulan pertama adalah tentang pengertian desain pemodelan grafik beserta teknologinya. Hal-hal yang dapat saya simpulkan adalah bahwasanya desain pemodelan grafik ialah pemakaian objek-objek seperti kata,gambar dan lain-lain yang dalam langkah-langkah penggabunannya perlu melibatkan pemikiran agar desain tersebut dapat bernilai dan berharga bagi orang-orang yang melihatnya. Dari segi teknologi desain pemodelan grafik ini mempunyai 2 unsur, ada yang bitmap dan vector. Kalau vektor itu lebih mementingkan ukuran pencetakan sedangkan bitmap lebih ke arah kekayaan warna, tetapi dengan adanya konfersi bitmap ke vector atau sebaliknya menjadikan suatu permasalahan yang dihadapi desainer menjadi terselesaikan.

Kesimpulan dari tugas bulan kedua yaitu tentang desain grafik dalam kebudayaan ialah membahas tentang manfaat-manfaat yang didapat dari desain pemodelan grafik itu, disini peran desain grafik sangat berguna agar kekayaan budaya yang dimiliki suatu Negara dapat terjaga keasriannya, dikarenakan desain disini dapat membedakan antara budaya satu dengan yang lain walaupun mirip.

Kesimpulan dari tugas bulan ketiga tentang etoys dan blender adalah membahas pentingnya desain pemodelan grafik di dunia ini, hingga-hingga fasilitas aplikasinya sudah ditujukan bagi anak-anak yaitu etoys sampai ke cukup usia yaitu blender. Perbedaan yang di tunjukan dari kedua aplikasi ini memang sangat beda sekali, bila etoys berbentuk 2D maka blender sudah 3D.

 

Sekian tulisan kali ini yang dihidangkan dengan hati penuh keceriaan dan kebahagiaan. Sekian.

 
Leave a comment

Posted by on January 8, 2012 in DPG, Uncategorized

 

Desain Grafik dalam Kebudayaan

Berhubung gw ga punya waktu yang banyak untuk menerangkan pokok bahasan ini, maka tulisan gw juga ga bakal banyak-banyak juga. Posting ini membicarakan tentang desain pemodelan grafik yang berguna di bidang kebudayaan.
Kebudayaan sangat beragam dan banyak macamnya di setiap negara, kalau di satu negara saja banyak budaya apalagi semua negara di dunia ini? pastinya budayanya tidak terhitung. Setiap kebudayaan yang ada pasti memiliki ciri-ciri tersendiri, tidak mungkin ditemukan suatu budaya satu dan budaya yang lainnya yang persis sama dan tidak ada bedanya. Perbedaan ini bisa ditinjau dari sisi nasional, agama, geografi, dan ras.
Desain pemodelan grafik ini bila ditinjau dari sisi budaya sangat berguna untuk pembuatan-pembuatan alat yang mendukung kebudayaan itu agar tidak terlihat sama dan dapat dibeda-bedakan. Contoh adalah desain batik, batik di negara indonesia sangatlah banyak macamnya, untuk membedakannya maka desain pemodelan grafik berperan pada masalah ini.

 
Leave a comment

Posted by on November 12, 2011 in DPG

 

Kerja Konversi Vektor ke Bitmap dan Sebaliknya

Konfersi atau merubah sebuah gambar vector ke bitmap sekarang ini telah banyak ditanamkan di aplikasi-aplikasi terkait, tujuannya adalah kebutuhan akan mutu gambar dan warna yang sering di eluh-eluhkan para fotografer dan para pendesain prodak. Mengapa bias terjadi ketidak puasan?

Pada kasus  pengkonversian vector ke bitmap terjadi dikarenakan user tidak puas dengan warna yang dihasilkan oleh vector yang merupakan kekurangan dari teknologi tersebut. Dengan mengkombinasikan kelebihan dari bitmap dan menghilangkan kelemahan dari vector maka akan menghasilkan mutu gambar dan warna yang lebih baik dari sebelumnya. Teknik konversi ini dengan cara rusting atau pengikisan.

Sedangkan pada kasus pengkonversian bitmap ke vector memiliki alasan karena pecahnya gambar dikarenakan pixel-pixel atau resolusi yang merupakan kelemahan teknologi bitmap. Dengan adanya teknologi pengkonversian ini maka resolusi pada gambar bukan masalah lagi ditambah tidak berkurangnya kandungan warna yang dimiliki oleh gambar. Teknik konversi ini dikenal dengan tracing atau menelusuri.

Bitmap ke Vektor:

  • Pilih “Bitmaps” pada menubar, lalu pilih Trace Bitmap
  • Pilih salah satu tipe pada pilihan type
  • Atur sesuai settingannya
  • Simpan

Vektor ke Bitmap:

  • Buka program pengolahan gambar vektor
  • Save as sebagai file bitmap, misal simpan dalam ekstensi JPG, JPEG, BMP, GIF, TIF, TIFF, PCX, atau PNG

Sumber: http://greenbel.wordpress.com/2011/10/09/grafik-berubah/

 
Leave a comment

Posted by on October 19, 2011 in DPG, Uncategorized

 

Pengertian Desain Pemodelan Grafik Beserta Teknologi Vektor dan Bitmap

Malem-malem gini ngerjain tugas soft skill…hem + hoam deh gw. Belom pernah ketemu dosennya lagi,sangat cacat sekali diri ini. Tugasnya suruh jelasin pengertian Desain Pemodelan Grafik sama teknologi vektor dan bitmap. Sebelum menjawab baca-baca artikel orang dulu ah…baru bisa didapat intisarinya (Mohon Tunggu Sebentar)

(Beberapa Menit Kemudian) AHAAAA… saatnya ngejelasin ni. Pengertian desain pemodelan grafik tuh apa siii, kalau ditinjau dari katanya kita dapat mengartikan desain, pemodelan, dan grafik. Desain itu kalo dikira-kira pemikiran kita tentang sesuatu rancangan atau model sebelum membuatnya. Kalo pemodelan itu berkaitan dengan membentuk suatu objek atau merancang suatu barang deh sedangkan grafik atau grafis kalo ga salah tuh gabungan titik atau garis sehingga menghasilkan sesuatu yang dapat tercetak seperti gambar huruf dll…terus kalo digabung apa ya, ya kurang lebih berarti pengkombinasian kata-kata,gambar,angka pokoknya yang berhubungan dengan grafik yang kompleks tapi dibutuhkan pemikiran dari seseorang yang membuatnya agar menghasilkan sesuatu yang lebih bernilai dan berharga. Udah ngerti kan?

Pertanyaan yang kedua tentang teknologi vektor dan bitmap, vektor itu merupakan suatu unsur dari suatu gambar yang dihasilkan atau gabungan dari suatu garis dan kurva, jadi kalo diperbesar sebesar-besarnya ga akan pecah gambarnya nah itu kelebihan dari vektor terus kekurangannya gambar-gambar yang menggunakan teknologi vektor terlihat lebih kaku gambarnya. Yang saya tau aplikasinya tuh Corel Draw…udah itu doang.

Nah kalo Bitmap itu adalah susunan-susunan titik yang sudah ada di komputer . bitmap itu terlihat lebih lembut karena teknologi ini sangat kaya akan warna di setiap pixel nya atau resolusinya. Contoh aplikasinya kaya photoshop, microsoft photo editor, atau aplikasi-aplikasi edit foto di smartphone.

 
Leave a comment

Posted by on October 19, 2011 in DPG